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虛擬實境 (VR) 是一種技術,結合硬體和軟體來創造虛擬的環境和體驗。這些體驗的使用範圍包括專業領域 (訓練、教育與協同合作) 和個人領域 (電玩遊戲、電視與電影娛樂)。
虛擬實境使用硬體 (頭戴式顯示器、追蹤系統、圖形處理) 和軟體 (網路型或本機應用程式),讓使用者沉浸在虛擬世界中。
透過結合驅動體驗的虛擬實境硬體與創造虛擬環境的軟體,使用者會進入一個世界,並可以在當中執行動作,體驗現實世界難以或不可能實現的情境。
VR 通常分成三種不同的類型,包括非沉浸式、半沉浸式以及完全沉浸式。
非沉浸式 VR 通常透過電腦或手機螢幕提供。這類體驗被視為非沉浸式體驗,是因為使用者並未完全進入環境中,因此仍然能夠察覺到實體周遭情況。
半沉浸式 VR 融合真實世界與虛擬世界。這類體驗的使用者通常會配戴頭戴式顯示器 (HMD),也可能會使用手持控制器。 這種體驗為半沉浸式而非完全沉浸式體驗,是因為使用者會體驗到創造出的虛擬世界,但某種程度上仍可察覺周遭環境。舉例來說,您可以坐在辦公室內,而頭戴式顯示器在會議室四周投影遙測畫面。這是真實世界辦公室和虛擬化畫面的結合。
完全沉浸式 VR 會讓使用者進入一個世界,完全包覆感官,讓他們完全專注於創造出來的環境。使用者同樣要使用 HMD,但這類體驗更注重於提供全方位的環境。有時候,使用者也可能要佩戴手套、緊身衣和其他設備,讓他們的感官與所創造的虛擬世界保持一致。除此之外,部分情境也可以使用「虛擬實境洞穴系統」(cave automated virtual environment),剛好能縮寫為「CAVE」。這個系統會進一步利用房間內的三到六面牆來投影環境。
您可以透過虛擬實境體驗各種互動,不需要建立實體環境,因此可以降低成本。例如,外科實習醫師可利用虛擬實境來學習如何為病患動手術,且不必承擔污染和受傷的風險。
虛擬實境也讓使用者能夠體驗僅有 VR 能實現的狀況,例如讓工程師透過虛擬化畫面查看飛機渦輪內部,瞭解飛行中的渦輪使用情形。
有項與 VR 類似的技術稱為 擴增實境 (AR)。兩者皆創造虛擬世界,但是 AR 著重於為「真實」世界添加額外資訊。
舉例來說,雖然 VR 頭戴式裝置能創造使用者坐在電影院的體驗,但是 AR 頭戴式裝置可能採用不同的做法,讓使用者可以在家中客廳的牆上放置一面大型電影院螢幕。
AR 和 VR 均使用類似的技術,但是有越來越多人探索 AR 著重於結合真實與虛擬的能力,亦即使用 Meta Quest 3 和 Apple Vision Pro。
虛擬實境可以為專業和個人層面提供廣泛用途。
在專業用途方面,虛擬實境可讓學生與受訓者存取虛擬工具、實驗室、虛擬教室等。
娛樂與休閒方面也越來越常運用虛擬實境,例如電玩遊戲、社群網路及健身。
雖然有不同的製造商和虛擬實境格式,但通常都會包含數種硬體和軟體元素。
頭戴式顯示器:以前,若要在半沉浸式和完全沉浸式 VR 中創造視覺效果,需依賴 3D 螢幕和 3D 投影機,如今 HMD 已成為最經濟實惠且實用的方法。為呈現視覺效果,顯示器技術 (包括高畫面更新率和高解析度螢幕) 要放在使用者眼前。在考慮 VR 時,HMD 通常是人們首先想到的元素。
圖形處理:雖然某些虛擬實境頭戴式裝置可能會運用高效能電腦執行圖形處理,但某些 HMD 本身具備整合式圖形處理器 (GPU)。這項技術能夠執行虛擬世界渲染,創造高解析度、細節豐富的沉浸式環境 (依 GPU 效能而異)。
追蹤系統:當 VR 讓使用者進入虛擬環境,追蹤系統技術是將頭部、身體甚至眼睛動作轉化至虛擬世界的關鍵。追蹤系統可在頭戴式裝置內執行 (稱為由內向外追蹤),也可能在使用者所在位置的動作追蹤器 (由外向內追蹤) 內執行,或兩者混合使用。
輸入裝置:輸入裝置通常是虛擬實境體驗的一部分。輸入裝置依系統而異,但通常由手動操作,並可能提供按鈕輸入及追蹤空間移動。這些裝置經常與系統整合,讓使用者感覺自己能與虛擬世界互動。值得注意的是,隨著技術發展,對於實體輸入裝置的依賴逐漸降低,轉而更加仰賴僅捕捉使用者的手部動作。例如,Meta Quest 3 和 Apple Vision Pro 皆只需要使用手部與手指動作,即可瀏覽介面。
軟體:只要使用者能夠存取高效能的虛擬實境硬體,便能藉由軟體技術方便存取各種不同體驗。專業用途 (例如教育和訓練) 以及個人用途 (例如電玩遊戲、電視和電影) 所使用的軟體可能不同。
自 1960 年虛擬實境推出以來,目標不曾改變,就是將使用者送進虛擬世界,為他們提供逼真的體驗。
然而,數十年來不斷改變的主要元素,是實現虛擬實境之技術的精密程度。
隨著時間過去,我們的技術已經發展出直接穿戴在臉上的頭戴式裝置,提供細節豐富且逼真寫實的影像,並可以追蹤使用者在 3D 空間場中的動作,還能提供各種視覺、聽覺、觸覺,甚至是嗅覺刺激。
若要推測虛擬實境未來的發展,可以假設這樣的發展軌跡會繼續下去,頭戴式裝置會變得更輕而且規格更小,例如穿戴式眼鏡,或甚至是隱形眼鏡。
這些裝置除了尺寸和重量減少,功率也可能會提高,包括更好的螢幕技術 (例如更高的解析度和更新率),以及不需要使用周邊裝置即可更加精準和自然地追蹤動作,進一步縮小虛擬和真實世界體驗的差距。
當 VR 軟體變得普及並產生商業影響力,進而吸引開發人員及資金投入時,VR 體驗的軟體品質與數量都會增加,軟體也會變得更加精密。
若要開始或推動您的虛擬世界旅程,請與 Ansys 聯絡。我們擁有豐富的知識和技術,能協助您打造高品質的 VR 體驗,以及進行體驗所需的工具。
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